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騰訊是如何創(chuàng)新打敗一個個競爭對手的

 
講師:劉秀光 瀏覽次數(shù):2450
 騰訊,這家15年時間做到市值比肩四大銀行的公司,是如何在發(fā)展過程中,一刀刀做掉各種競爭對手的?其中的戰(zhàn)略戰(zhàn)術值得深究,而此次“中國互聯(lián)網(wǎng)第二次世界大戰(zhàn)”爆發(fā)前夕,就讓我們一起來回顧一下,騰訊是如何干掉那些競爭對手的吧。 任何科技行業(yè)的領導企業(yè),*的競爭力必然是創(chuàng)新能力

騰訊,這家15年時間做到市值比肩四大銀行的公司,是如何在發(fā)展過程中,一刀刀做掉各種競爭對手的?其中的戰(zhàn)略戰(zhàn)術值得深究,而此次“中國互聯(lián)網(wǎng)第二次世界大戰(zhàn)”爆發(fā)前夕,就讓我們一起來回顧一下,騰訊是如何干掉那些競爭對手的吧。

任何科技行業(yè)的領導企業(yè),*的競爭力必然是創(chuàng)新能力,一旦失去這種能力,失敗就將不可避免。

騰訊亦然。

又有童鞋表示了對騰訊創(chuàng)新能力的不屑,騰訊不是只會抄襲嗎?

如果你只看到這些,那只能對你冷笑三聲,問一句:

一家生于草莽,沒有爹,沒有黨的關懷,沒有北大清華的水草滋養(yǎng)的企業(yè),到底是怎樣的魔法在十五年間做到市值千億美元,比肩四大銀行的規(guī)模,位列全球互聯(lián)網(wǎng)四強的?如果抄襲可以做到,你怎么不去抄?

好了,廢話不多說,讓我們把時針撥回到15年前,看看騰訊的創(chuàng)新之路吧。

1,QQ是如何干死ICQ的?

1996年,ICQ誕生,瞬間風靡全球,到1998年的時候,這款軟件已經(jīng)壟斷了中國的即時通訊市場。而在這一年,ICQ嫁入豪門,成為**的互聯(lián)網(wǎng)集團AOL公司的旗下資產(chǎn),有錢有人氣,地位不可撼動。

1999年,QQ推出,只有兩個員工,也就是創(chuàng)始人馬化騰和張志東,蝸居在深圳的一個民房里,埋首研發(fā)半年時間而成。

這時候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市場的關注。如果僅僅如此的話,QQ不可能獲得后來的成功,因為這個時候市場上已經(jīng)相繼誕生了一批同類型的通訊軟件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通……

QQ憑借以下一系列的創(chuàng)新技術,迅速在同類型軟件中殺出重圍

首先,ICQ的全部信息存儲于用戶端,一旦用戶換電腦登錄,以往添加的好友就此消失,而QQ的用戶資料存儲于云服務器,在任何終端都可以登錄聊天。

其次,ICQ只能在好友在線時才能聊天。QQ首創(chuàng)離線消息發(fā)送功能,隱身登錄功能,可以隨意選擇聊天對象,可以有自己的個性化頭像。

第三,ICQ通過來自給企業(yè)定制的即時通訊軟件獲利,而QQ堅持通過面向消費者的免費服務尋求商業(yè)化機會。

可以說,QQ之所以能成功,在于他是中國互聯(lián)網(wǎng)史上第一家具有互聯(lián)網(wǎng)思維的企業(yè),他和ICQ的根本區(qū)別,在于互聯(lián)網(wǎng)理念和軟件理念的差別。

互聯(lián)網(wǎng)理念打敗軟件理念,這不是如今最流行的觀念嗎?但在15年前,小馬哥就已經(jīng)領悟到了。

市場永遠是精明的,他只把回報奉獻給用戶體驗最好的創(chuàng)新產(chǎn)品:到2000年的時候,QQ已經(jīng)一統(tǒng)江湖,成為即時通訊市場上的王者。

2,QQ群是如何干死聊天室的?

在QQ崛起的年代,上網(wǎng)=聊天室+新浪新聞+電子郵件。名頭最響的有新浪、網(wǎng)易、碧海銀沙等聊天室,最高峰的時候,網(wǎng)易聊天室的一個房間就有幾萬人同時在線?;鸨W(wǎng)絡的《第一次親密接觸》的故事,就是發(fā)生在聊天室,多少人在網(wǎng)上做著偶遇“輕舞飛揚”的夢。

聊天室的沒落,在于這種用戶關系是陌生人之間的,太不穩(wěn)定,而QQ創(chuàng)新推出的QQ群,可以查看聊天記錄,可以自行定義好友名,將QQ從早期陌生人之間的關系,轉變?yōu)檎鎸嵉挠脩絷P系。

這個時候,*的AOL網(wǎng)絡集團市值達到1630億美元,站在巔峰時刻,旗下的AIM即時通訊軟件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且擁有2000萬的用戶。

但是,AIM軟件和AOL聊天室的功能是分開的,這使得AOL聊天室只能成為陌生人的聊天工具,并且,使用這兩個軟件的服務,還是要收費的:登陸AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月費。如今看來,這真是愚蠢的不可思議,但在那個時代,軟件為王的時候,又是如此的天經(jīng)地義。

而*的社交網(wǎng)站Myspace在2003年上線,F(xiàn)acebook直到2004年才上線,比2002年推出的QQ群誕生晚了1-2年??梢哉f,世界上第一個獲得商業(yè)成功的社交網(wǎng)絡,不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。

2002年8月份發(fā)布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手機綁定,攝像頭綁定,手機通訊錄保存在云服務器,手機資料中新增好友手機類別、品牌、型號等信息。這些功能,讓QQ迅速轉型成為真實的社交網(wǎng)絡平臺,而QQ號也成為了人們的網(wǎng)絡身份證。

2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相冊、QQ空間等功能,不斷深化滿足了用戶的潛在社交需求,使得其人氣一直保持旺盛。

3,QQTM是如何干死MSN的?

MSN1999年開通即時通訊服務,依靠微軟的雄厚資本和WINDOWS的操作系統(tǒng)平臺綁定,到2001年的時候就已經(jīng)打敗了AOL,成為世界上*的即時通信平臺。

到2003年的時候,MSN已經(jīng)擁有3億用戶,在幾乎所有的重要市場上成為第一,只差一個:中國。

這一年,躊躇滿志的MSN開始大規(guī)模殺入中國市場,開始了與QQ的交鋒。憑借免費綁定策略,高富帥的品牌形象,強大的hotmail郵箱和MSN新聞網(wǎng)站服務,很快就在商務通訊市場上占有了一塊地盤。

此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛推出,還沒實現(xiàn)盈利,人才匱乏,為了生存,不斷賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換回200萬美元發(fā)工資,而國內(nèi)的投資者,根本沒有人愿意買。

2003年,騰訊推出企業(yè)版QQTM,正面迎擊MSN。此后通過一系列的技術創(chuàng)新,完美細致的用戶體驗,一點一點的挽回了高端用戶的心:

UDP方式傳送文件速度更快,文件斷點續(xù)傳,文件直接拖放窗口,共享文件夾,屏幕截圖,好友分組,聊天記錄備份和快速查詢,短信互通,視頻會議,網(wǎng)絡硬盤,軟鍵盤密碼保護,個人名片……

這一系列的技術創(chuàng)新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟進,或者沒有的,忽然有一天,大家發(fā)現(xiàn),白領們的工作溝通工具已經(jīng)悄悄的又換回了QQ,而MSN已經(jīng)悄無聲息的成為無人關注的龍?zhí)住?/p>

4,QQ游戲是如何干死聯(lián)眾的?

2003年的時候,聯(lián)眾是世界上*的休閑游戲平臺,他的創(chuàng)始人鮑岳橋是UCDOS的開發(fā)者,中國軟件行業(yè)最早的技術大牛人。

在聯(lián)眾的最輝煌時刻,他擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數(shù)60萬,在中國、*、日本、韓國架設有服務器,這樣的規(guī)模貌似是不可動搖的。

2003年,QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,于是決定將研發(fā)重心投入到新的項目“聯(lián)眾新世界”中去,原有系統(tǒng)不再更新。

2004年,聯(lián)眾嫁入豪門,成為韓國*的網(wǎng)絡游戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網(wǎng)游資源可以移植過來,無論是產(chǎn)品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閑游戲市場的不止是騰訊一家,還有網(wǎng)易、盛大、金山這些自主研發(fā)游戲的大佬們。

但在這一年,QQ游戲逐漸后來居上,實現(xiàn)了對強者的超越,超越的邏輯在于:

A,聯(lián)眾精力轉向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老用戶的流失。

B,騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細節(jié)取勝。

我舉個例子,首先是界面。

在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰(zhàn)況,背景清爽。

在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰(zhàn)況,背景清爽。

聯(lián)眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景丑陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統(tǒng)消息,毫無美感可言。

聯(lián)眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網(wǎng)速慢的……),真是無語。

QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網(wǎng)友,而這些都是免費的。

正是這些微創(chuàng)新,在細節(jié)上擊敗了聯(lián)眾游戲。

5,騰訊網(wǎng)游是如何打敗盛大的?

2001年,盛大引入韓國網(wǎng)游傳奇,火爆全國,正式建立了網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式。

2002年,網(wǎng)易自主研發(fā)的大話西游二獲得成功,2003年夢幻西游再次大受歡迎,從此成為自主研發(fā)網(wǎng)游領域的老大。

2003這一年,騰訊也開始進軍游戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型游戲一直沒有什么作為。

原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網(wǎng)游模式創(chuàng)立者的盛大,在此后幾年引入了大量韓國大作,幾乎全部折戟沉沙。

這不得不讓人反思。

這關鍵的原因就在于:盛大的成功,首先是商業(yè)模式的創(chuàng)新帶來的,但是產(chǎn)品上并沒有任何改進,大量采取拿來主義,隨著國內(nèi)本土研發(fā)的進步和競爭的加劇,任何缺乏產(chǎn)品創(chuàng)新能力的企業(yè)都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網(wǎng)游市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網(wǎng)絡平臺。

2006年,韓國網(wǎng)游市場上*戰(zhàn)射擊游戲開始興起,“突襲OL”占據(jù)了主要的市場份額。據(jù)網(wǎng)絡評測認為,此款游戲“真實的*械數(shù)據(jù)、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優(yōu)秀,并且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。”這款游戲也很快被引入國內(nèi)市場,只可惜并未能風光多久。

在射擊游戲市場上,占統(tǒng)治地位的還是CS這款老牌游戲,他優(yōu)秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的游戲能撼動的。

2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家不入流的小公司那里買來了CF穿越火線這款游戲。

其開發(fā)者Smile Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只制作出了CF一款游戲,研發(fā)實力實在有限,推出后在韓國一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。

其實這一年的騰訊,已經(jīng)通過QQ秀和棋牌游戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯(lián)盟,地下城與勇士等一大堆的網(wǎng)游。

但是這一次,騰訊已經(jīng)意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產(chǎn)品在哪里都是個死。

騰訊對買回來的大批泡菜游戲從新回爐打造,細致打磨。CF在經(jīng)過一年的深度開發(fā)后,才推出市場。

請注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、*械,不斷優(yōu)化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。

此后,騰訊自主開發(fā)或者引入的韓國網(wǎng)游大量獲得成功,正是通過這種研發(fā)微創(chuàng)新的復制,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網(wǎng)游市場第一的寶座。

從此,中國網(wǎng)游市場發(fā)生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創(chuàng)新能力的企業(yè)紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。

另一方面,那些具有創(chuàng)新能力的自主研發(fā)網(wǎng)游企業(yè),網(wǎng)易,暢游,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西游,被網(wǎng)易打得滿地找牙。

這充分說明了一個事實:騰訊網(wǎng)游的成功,是產(chǎn)品創(chuàng)新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平臺的導流,照樣要受到市場規(guī)律的無情嘲笑。

這個規(guī)律其實在騰訊身上反復的上演著:

QQ瀏覽器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍網(wǎng)購,QQ殺毒,財付通,SOSO地圖,因為只有模仿,缺乏創(chuàng)新,始終只能甘當市場的配角;

QQ郵箱在早期一直不溫不火,直到將張小龍這個技術天才網(wǎng)羅帳下,才獲得突飛猛進的成功。

騰訊并不是不可戰(zhàn)勝的,但是他一旦找到了創(chuàng)新的魔法盒,那他就將脫胎換骨,黃袍加身。

6,微信的創(chuàng)新和未來。

2010年,移動互聯(lián)網(wǎng)呼嘯而來,騰訊在所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭中第一個轉身,微信讓騰訊公司獲得了移動互聯(lián)網(wǎng)的第一張門票

大象的轉身是如此的輕盈而迅速。

從2011年1月微信在廣州誕生(微信誕生于廣州,總部也在廣州)到年底,微信在1年的時間里更新了11個版本,平均每個月迭代一個版本。1.0版本僅有聊天功能,1.1版本增加對手機通訊錄的讀取,1.2版本打通騰訊微博,1.3版本加入多人會話,2.0版本加入語音對講功能。直到這個時候,騰訊才完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始創(chuàng)新之路。

2.5版本率先引入查看附近的人,正是這個功能的推出,實現(xiàn)了對主要對手米聊的技術創(chuàng)新和用戶大爆炸式增長。

3.0版本率先加入漂流瓶和搖一搖功能,3.5版本增加英文界面,全面進軍海外市場。這個時候的國際市場上,日本的LINE同時崛起,并且更早一步的開始了對東南亞的占領。而*的社交巨頭FACEBOOK仍在夢中,WHAT’SAPP仍在延續(xù)著當年ICQ的軟件思維,向用戶收取服務費。時不我待,機不可失。

4.0版本率先推出相冊和朋友圈功能,4.2版本增加視頻聊天插件,4.3版本增加語音搜索功能,4.5版本增加多人實時聊天,語音提醒和根據(jù)對方發(fā)來的位置進行導航的功能。微信的社交平臺功能日趨完善,并且一步步向移動智能助手的角色發(fā)展。必須說明的是,在視頻聊天和智能語音搜索上,微信的比LINE更早了一步,產(chǎn)品體驗開始領先。(LINE的成功更多是明星營銷策略和商業(yè)化生態(tài)系統(tǒng)的搭建上,產(chǎn)品創(chuàng)新體驗上并無優(yōu)勢。)

5.0版本添加了表情商店和游戲中心,掃一掃功能全新升級,可以掃街景、掃條碼、掃二維碼、掃單詞翻譯、掃封面,微信支付體系打通,一個移動商業(yè)帝國的框架已經(jīng)基本搭建完畢。

6.0版本更是不斷的更新迭代,打造精益求精的產(chǎn)品滿足用戶的需求

從全球來看,LINE的商業(yè)化無疑更早獲得成功,國際化的腳步也更快,但是騰訊最擅長的從來就是后來居上:只要方向正確,專注創(chuàng)新,奇跡總會發(fā)生。體驗式微營銷創(chuàng)始人劉秀光認為:“微信的偉大和魅力在于把人與人通過小小的手機隨時隨地的連接在一起,實現(xiàn)了人聯(lián)網(wǎng),接下來將是人聯(lián)物,物聯(lián)網(wǎng)!多年前我們都在說物聯(lián)網(wǎng),可是到今天也沒有真正實現(xiàn),人聯(lián)網(wǎng),讓我們看到了未來的物聯(lián)網(wǎng)快速實現(xiàn)的可能性”

2013年4月,海外用戶突破4000萬,8月突破1億,月均以超過1500萬的速度滾雪球,按此速度,年底將突破2億,明年將達到4億,全球用戶達到10億量級。

2016年,微信全球用戶已經(jīng)8億

如果一切順利,騰訊將真正成為全球互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新領導者。接下來,讓我們見證奇跡吧。

7,騰訊的創(chuàng)新之道。

騰訊的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在以下幾點:

一,騰訊是世界上最早具有互聯(lián)網(wǎng)思維的企業(yè)之一,正是這種思維讓他區(qū)別于ICQ和AOL,成為了世界上*獲得大規(guī)模商業(yè)成功的即時通訊企業(yè)。

二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網(wǎng)絡平臺,通過QQ和QQ群在2002年的創(chuàng)新式無縫連接,讓他從陌生人社交轉向了真實社交關系,摧毀了傳統(tǒng)的聊天室商業(yè)模式,并在QQ秀上賺到第一桶金,這種轉變在時間上比facebook領先兩年。

三,最早執(zhí)行快速迭代微創(chuàng)新的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一,正是這種微創(chuàng)新能力讓他擊敗了MSN、聯(lián)眾、盛大等眾多的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,獲得強大的盈利能力。平臺導流只是讓他放大了這種商業(yè)成功,否則無法解釋騰訊旗下眾多失敗的副產(chǎn)品,譬如SOSO搜索等。

四,騰訊是所有大象企業(yè)中最執(zhí)著于創(chuàng)新的企業(yè)之一,這體現(xiàn)在微信的成功和在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的快速轉型上。即使在全球來看,騰訊的轉身也要早于*的facebook,僅僅慢于谷歌。

截止2013年一季度,騰訊擁有2萬5000名員工,其中超過一半是研發(fā)人員,累計申請專利7000項,全球互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中僅次于谷歌和雅虎。

這就是騰訊的創(chuàng)新底蘊。

關于創(chuàng)新與抄襲的爭論。

如果說,產(chǎn)品的模仿就是抄襲,相信國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的從業(yè)者,沒有誰是干凈的,包括國外的谷歌facebook同樣有這樣的行為。

爭吵這些是沒有意義的。

事實上,任何老大都是通過創(chuàng)新來實現(xiàn)對競爭者的超越的。普通人不知道,不代表沒有。

如果只將別人的成功歸結于抄襲,我們將永遠是一個失敗者。只有研究別人,發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點,學習別人的長處,我們才能獲得成功。

大創(chuàng)新與微創(chuàng)新

騰訊的大創(chuàng)新,主要體現(xiàn)在社交平臺領域,QQ與ICQ,QQ群與聊天室,微信與米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄襲,其實本質上是完全不一樣的,其開發(fā)理念有著本質的不同,沒有這些本質上的體驗區(qū)別,騰訊不可能在今天獲得社交網(wǎng)絡戰(zhàn)爭的完勝。

騰訊的微創(chuàng)新,主要體現(xiàn)在游戲開發(fā)和應用工具層面,搶了很多人的飯碗,讓很多人不爽。但是,微創(chuàng)新真的不值得讓人尊敬嗎?

回看歷時:

珍妮紡紗機是在原有紡紗機上的微創(chuàng)新,瓦特蒸汽機是在原有蒸汽機上的微創(chuàng)新,沒有微創(chuàng)新就沒有工業(yè)革命;

愛迪生燈泡是在原有燈泡上的微創(chuàng)新,

西門子在法拉第發(fā)電機的基礎上進行了微創(chuàng)新,

萊特兄弟在原來單發(fā)動機飛機的基礎上微創(chuàng)新為雙發(fā)動機飛機,

奔馳將原來的蒸汽機汽車微創(chuàng)新為內(nèi)燃機汽車,

他們沒有牛頓愛因斯坦一樣的偉大創(chuàng)造,但是他們的微創(chuàng)新改變了世界。

你行你上

有同學對這句話表示了鄙夷。

事情要一分為二來看。

如果話題針對的是普通事情,比如一盤菜,一場足球聯(lián)賽,那么這句話就沒有說服力,因為顯然有更優(yōu)秀的人可以完成它。

如果針對的是世界*的人物,比如成吉思汗的軍事能力,老毛的政治運籌能力,喬布斯對創(chuàng)新和藝術的結合,周星馳的喜劇想象力,那么我認為就有充足的說服力。因為在這個領域,他已經(jīng)用鐵的事實證明,他是最優(yōu)秀的。

事實上,騰訊是當今中國最優(yōu)秀的科技企業(yè),沒有之一。

騰訊的成功,我認為是創(chuàng)新,遠見和管理三項能力的結合。在這三項能力的發(fā)揮上,他已經(jīng)做到了一個創(chuàng)業(yè)者所能發(fā)揮的*。

所有創(chuàng)業(yè)者都應該研究和學習他的成功之道。

試想:如果騰訊進入了你所在的領域,你會怎么辦?

正如百度帝國的邊界是廣告媒體市場,阿里帝國的邊界是電商市場,離開了這個市場根基,他們涉獵的產(chǎn)品大多以失敗告終,騰訊帝國同樣是有邊界的。

1,社交網(wǎng)絡。

社交平臺是騰訊的命脈,對于騰訊來說,這是神圣不可侵犯的。騰訊對社交的積累非常深厚,面對所有的挑戰(zhàn)者,幾乎遇神殺神遇佛殺佛,從未遇到對手。

但2003年后,騰訊轉型熟人社交市場,對陌生人社交市場的關注就下降了,為以興趣為連接點的陌生人社交市場留下了創(chuàng)業(yè)者生存的空間。

我們看看一些成功案例:

新浪微博:微博本質上是圍繞著“新聞信息”這一興趣點而產(chǎn)生的陌生人社交市場。由于其迅速擴大的影響力,騰訊在焦慮之下迅速推出了自家的微博展開競爭。目前仍然處于下風,但由于騰訊的資金雄厚,未來的較量將長期化。由于新浪在媒體市場上的人脈和品牌效應,騰訊想超越難度很大,未來可能像騰訊門戶和新浪門戶的關系一樣。

YY歡聚:圍繞著“視頻通話”這一興趣點而發(fā)展起來的陌生人社交市場,目前的商業(yè)化能力很強,發(fā)展迅速。騰訊也推出了與之競爭的產(chǎn)品,但是由于重視程度和產(chǎn)品體驗等問題,并未對YY的發(fā)展產(chǎn)生威脅。YY的成功,在于他的語音通話技術上確實有獨到之處,不懼怕騰訊的進入。

陌陌:圍繞著“地理位置”這一興趣點而產(chǎn)生的陌生人社交市場,與微信存在著競爭關系。但是由于微信的重點在于熟人社交上,淡化了對陌生人社交的處理,使得陌陌獲得了一定的生存空間,并且憑借“約炮”等概念默默發(fā)展。微信為了自身更廣大的市場利益考慮,會與“約炮”這些聯(lián)想盡量切割,使得陌陌并無生存之憂。

豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分別是圍繞著“文化”“ 音樂 ”“知識”“投資”這些興趣點而產(chǎn)生的陌生人社交市場,這些市場的商業(yè)化能力不明顯,空間狹窄,騰訊沒有進入。

在陌生人社交市場上,騰訊會根據(jù)社交平臺影響力的大小,綜合考慮,選擇對自身根基“熟人社交網(wǎng)絡”威脅*的領域進行競爭,因此微博首當其沖。而在其他細分領域,或者推出幾個簡單的產(chǎn)品,增加用戶粘性,但受限于資源投入,其實并未對這些細分行業(yè)龍頭產(chǎn)生影響。

為什么騰訊不大舉殺入陌生人社交市場,將每一個細分領域都占領?

第一是資源分配問題,騰訊雖然很龐大,但是資源投入總是有限的,將主要精力投入在了熟人社交市場上,其他資源就少了。

第二是貨幣化能力問題,騰訊的熟人社交平臺能夠很好的將流量導向娛樂游戲市場,產(chǎn)生大量利潤,陌生人社交的貨幣化能力就要弱多了,幾乎除了少部分的廣告和電商推薦,并未能帶來更多的收益。

2,游戲娛樂。

2013年Q3,騰訊的增值服務收入占總收入75%,其中游戲占54%,QQ秀等娛樂服務占21%,是騰訊帝國的利潤支柱所在。服務于年輕人--控制游戲娛樂市場,是成就騰訊今日地位的關鍵:2012年Q4,騰訊占據(jù)客戶端網(wǎng)游市場份額的40%,遠超網(wǎng)易的17%和盛大的9%。

雖然如此,騰訊的游戲布局也并非是通吃的,仍然留下了競爭者參與的空間。

我們看到,騰訊最成功的游戲,集中于英雄聯(lián)盟、穿越火線、地下城與勇士、QQ棋牌、QQ飛車、QQ炫舞這六款游戲上,其他游戲雖多,其實處于打醬油角色,并未貢獻多少利潤。

而這六款游戲,無一例外的,全部屬于競技類型。在另一個利潤豐厚的角色扮演游戲市場上,騰訊其實并無大的作為。

原因何在?

第一,騰訊的競爭對手網(wǎng)易、盛大、暢游、巨人、完美,在角色扮演游戲上更加專注,為用戶提供了更好的產(chǎn)品;第二,騰訊的平臺戰(zhàn)略思維,傾向于重點投入資源發(fā)展更具有持久性利潤空間的競技型游戲,因此忽視了劇情型的游戲開發(fā)。

這個局面會改變嗎?

其實答案和社交網(wǎng)絡市場是一樣的,資源投入的分配永遠是有限的,劇情型游戲的流行屬性和利潤長期化弊端,使得騰訊不可能將資源重點轉入到這個領域,競爭力始終不如更專注的相關游戲企業(yè)。

3,電子商務。

2013年Q3,騰訊的電商業(yè)務貢獻營收15%,僅次于游戲,同比增長108%,發(fā)展速度迅猛。很明顯,未來的日子,騰訊將把資源重點投入到電商領域,與阿里巴巴、京東展開廝殺。

過去幾年,騰訊一直在投入資源培育電商業(yè)務,但實際上效果不明顯,被阿里巴巴徹底的邊緣化了。直到將易迅收歸旗下之后,電商業(yè)務才開始突飛猛進。微信支付體系建立之后,騰訊的電商未來,開始變得光明。

騰訊的平臺導流一直存在,而過去不行,現(xiàn)在卻火了,原因何在?

事實上,電商市場和游戲娛樂市場是隔了一條河的,線下的投入和運營效率非常重要,沒有出色的運營,沒有懂行業(yè)的人才,騰訊在這個領域是難以獲得成功的。

騰訊電商的起飛,完全是易迅創(chuàng)始人卜廣齊的功勞。騰訊在看到成功潛質的情況下,大力投入資金和流量支持,放手一搏,這是對騰訊的投資眼光的回報。

而在其他領域,人才難得,QQ商城也好,QQ團購、財付通也好,基本處于慘淡經(jīng)營狀態(tài)。

4,信息媒體。

2013年Q3,騰訊的廣告業(yè)務貢獻營收9%,處于最末,并且包括了拍拍網(wǎng)購業(yè)務的收入。在這塊市場上,騰訊是有過企圖的,但是由于成績的不理想,最終放棄了。

騰訊網(wǎng):最早拓展的門戶業(yè)務,在市場影響力上一直未能動搖新浪的地位,但是總編陳菊紅上任后,便繼承了南方系的精神,策劃更加新銳,與新浪的四平八穩(wěn)形成對比,漸漸形成南北對抗的陣勢。

騰訊視頻:最晚加入視頻市場的競爭,在集團資源支持下,一定會是最后留下來的幾個巨頭之一,至于能不能成為第一,那就要靠執(zhí)行者的運營能力了。依我看來,最后會成為僅次于百度愛奇藝的行業(yè)老二,畢竟視頻市場的媒體屬性更強,百度的流量導入其實更快捷。

SOSO:挖了谷歌的技術牛人,投入大量金錢,也沒能達到預期,這大概是騰訊在過去十年里最傷心的一筆投資了吧。

垂直媒體:一直沒有進入。這個領域屬于媒體市場,離百度的信息入口更近,離騰訊的娛樂定位有點遠了,利潤前景和資源投入的綜合考量之下,使得騰訊選擇了放棄。

5,工具應用。

騰訊開發(fā)了大量的工具應用,主要包括

系統(tǒng)應用類:TT瀏覽器、旋風下載、QQ輸入法、電腦管家、應用寶……

娛樂應用類:音樂播放器、QQ影音、電影票……

日常工具類:QQ郵箱、網(wǎng)絡硬盤、QQ詞典、soso地圖……

其實這些包羅萬象的應用工具并沒有為騰訊帶來利潤,甚至只有投入沒有產(chǎn)出的。但是騰訊為什么一直還要不斷投入呢?

這就要說到騰訊的“工具”情結了。

騰訊是靠QQ這款通訊工具起家的,對工具的用戶粘性有著近乎宗教般的信仰,并且這些工具大多技術含量不高,只要拉幾個人,投入一點小資源,就可以開發(fā)出來。因此,騰訊在應用工具上雖然一直在不斷的投入,其實重視程度并不足,一直處于自生自滅的狀態(tài)。

除了QQ郵箱這款產(chǎn)品,繼承自技術天才張小龍的foxmail以外,其他產(chǎn)品獲得成功的并不多。

還有QQ輸入法這款產(chǎn)品,經(jīng)過對比,發(fā)現(xiàn)和幾年前相比,確實進步很大,由此也獲得了一定的市場成功。

問題是:為什么騰訊的平臺導流并沒有讓這些應用統(tǒng)統(tǒng)占據(jù)領先地位呢?

答案是:首先,騰訊的平臺只能讓用戶看到這款產(chǎn)品,但是能不能留住用戶,還是靠產(chǎn)品體驗的。其次,騰訊的投入一直都有,但投入一直都是有限的。

分析騰訊的這些應用工具,我們會發(fā)現(xiàn),騰訊的產(chǎn)品大多走的是“簡約”路線,功能并不貪多求全。這源于騰訊的投入限制,也是源于騰訊并不依靠他獲得收入。于是那些產(chǎn)品競爭力在于“穩(wěn)定”和“速度快”的應用,騰訊就獲得了成功,那些產(chǎn)品競爭力在于“豐富”和“個性化”的,騰訊就難以與競爭對手抗衡。

總結:

騰訊帝國如果用一座金字塔來描述的話

第一層:基座底層,熟人社交平臺競技型游戲市場。這是騰訊最重視的領地,也是其主要競爭力和利潤來源。

第二層:微信支付和B2C電商平臺騰訊視頻。這是騰訊擴張的主要方向,矛頭指向阿里和百度的飯碗,成功與否關鍵是項目負責人的運營能力。

第三層:應用工具角色扮演游戲微博騰訊網(wǎng)。防御型投入,自生自滅,能成功就好,不成功也沒關系,競爭力主要體現(xiàn)在“持續(xù)不間斷的研發(fā)更新”和“簡約的產(chǎn)品特性”。

第四層:陌生人社交垂直媒體垂直電商其他領域。這些領域屬于騰訊的邊界之外,偶爾插足,基本不關注。



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劉秀光
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