作為老師或家長,當我們面對孩子,很多時候會遇到一個問題:我們明明知道學習對孩子來說是一件有用有幫助的事情,但孩子基本上都不太喜歡甚至討厭;而游戲會浪費孩子的時間和精力,但是孩子卻瘋狂地迷戀在上面。
不僅對于孩子,成人也如此,我們明明知道看書學習對我們有提升,某個項目設計很重要,但我們寧愿先去看電影或劃手機,而把這些重要事情拖延到最后。
那如何讓一件有用的事情變得有趣好玩又吸引人,如何讓我們像玩游戲一樣地工作學習,那就要考慮如何讓這個活動或設計游戲化。
一個成功的游戲之所以讓人上癮,最主要的不是游戲畫面或情節(jié)做的如何有趣刺激,最重要的是,這個游戲背后能讓人產(chǎn)生行動的內(nèi)心驅(qū)動力。
即時反饋機制
首先,游戲與現(xiàn)實*一點不同的是,游戲基本上都有即時反饋機制。比如,當我們打敗一個妖怪或壞蛋的時候,立刻會獲得經(jīng)驗和金錢;打敗一個BOSS的時候,立刻會獲得滿屏的裝備。然而現(xiàn)實生活中,我們無法有效能做到一個即時的反饋。
比如,孩子聽完一堂課,掌握了一個知識點,孩子會想有什么用,結(jié)果是“孩子,好好學,10年之后,當你參加工作,就會有很大幫助了”。我們理性知道,這些行為對我們未來會有幫助,但是,我們的感性頭腦并不這樣認為,我們寧愿朝四暮三,也不愿意朝三暮四。
那如何在教學以及跟孩子互動中利用行為驅(qū)動的即時反饋機制?我們現(xiàn)在最常見的一種方式,就是加分、積累小紅花之類的獎勵模式,這種方法最早來源于行為心理學的正向強化法。我們甚至發(fā)現(xiàn),有時候只要在孩子表現(xiàn)好的時候,大聲喊出來這個孩子有加分,而實際上都沒有記錄,卻對孩子依然產(chǎn)生了積極行為驅(qū)動。而這實際上,是對孩子的一種情緒的即時反饋。
我們不可能,也沒有那么多精力,對所有的活動都進行加分機制的制定。不過,我們可以利用即時反饋機制。比如,當孩子出現(xiàn)正向的行為表現(xiàn)時,我們立刻給一個口頭確認,哪怕僅僅是一個眼神,也能達到效果,而不要是“孩子啊,你昨天的行為表現(xiàn)很不錯哦!”。
*的Yu-Kai Chou將游戲化行為,分為8大核心驅(qū)動力。其中有三個最積極與內(nèi)在的驅(qū)動:使命感與意義、創(chuàng)造性體驗、社交與互動性。這三個也是我們在教學與課程設計中最容易操作的驅(qū)動模式。
使命感與意義
一個成功的游戲背后,一般都有一個豐富的背景故事,玩家在玩游戲的同時,也在做一件有意義的事,或完成一個使命。比如一些角色扮演游戲(Role-playing game)是背景是為了拯救一個種族或人類,如復仇者聯(lián)盟那樣拯救地球,甚至拯救整個宇宙。
小時候比較火的街機游戲《恐龍快打》里,4個角色為了守護大自然,打擊那些虐待恐龍的罪犯和科學狂人?!冻壃旣悺防锩娴墓艿拦と笋R里奧,去拯救被烏龜龍抓走的公主。
對于年齡小的孩子,為活動增添游戲化意義和使命感,有時僅僅通過故事和劇情,就能簡單實現(xiàn),讓孩子擁有熱忱和行動力。對于大齡的孩子,運用這個驅(qū)動力,就要仔細點。因為你跟他說要一起拯救世界,他*認為你瘋了。
如何讓這個驅(qū)動力更有效,那就要有真實感。真實感最基本的就是情景的代入感。
以前玩過一個“電鋸驚魂”主題的密室逃脫,一開始,講解員用那種無力、略感疲憊的聲音快速講完故事背景,給人感覺就是要急著講完回去休息一樣。當進了密室再一看,布景比電影上差太多,朋友們都在破解謎題來解密碼鎖時,我就沒太多心情玩,開始走旁門左道,直接拿著密碼鎖就開始暴力破解。
還有一次玩的卻完全不同,印象深刻。開始之前我們的手機就全部被鎖上,當我們要問更多的問題時,講解員只是頭歪向一邊,兩眼一瞇,一抹詭異的笑:“你們會發(fā)現(xiàn)的”。講解員一出去,密室的門就“哐”的一聲關上,整個燈完全暗下來,然后警鈴大作,當時我們幾個朋友立刻緊張起來,腎上腺素也跟著飚了起來。
真實感另外一個就是要讓人相信。要用“科技拯救人類”的埃隆·馬斯克,他說要造特斯拉電動車,他做出來了;他說要在紐約和華盛頓之間建高速隧道,他開始做了;所以當他要做能夠回收的火箭,并計劃將人類送上火星,為了這個夢想,*政府和NASA不僅提供巨額資金,甚至將核心技術(shù)都愿意提供給他。
創(chuàng)造性體驗
樂高積木的樂趣在于它的變化性,可以讓孩子做出自己想做出的模型。
很多人第一次見別人玩《我的世界》時,會想:像素這么差的游戲怎么還會有人玩??墒撬鼌s成了好多孩子瘋狂迷戀的一款游戲。它可以只提供一個平臺,讓玩家發(fā)揮想象力,完全去創(chuàng)造一個自己的空間和烏托邦世界。甚至還有一個斯圖爾特鄧肯(Stuart Duncan)的程序員,可以在里面運營一個服務器來專門幫助自閉癥孩子,讓他們之間建立溝通。
當我們在做課程設計和教學的過程當中,不要一味地要求孩子循規(guī)蹈矩、按部就班地做一些事情??梢赃m當?shù)靥峁┮欢ǖ淖杂啥群蛣?chuàng)造性空間,這時候孩子會更喜歡這些學習和活動。比如一些感統(tǒng)訓練,可以將感統(tǒng)器材提供給孩子,讓孩子自己去設計訓練游戲。
社交與互動性
這兩年特別火爆的游戲,不管是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA類,還是《絕地求生》《荒野行動》的吃雞類,都強調(diào)多人互動與團隊合作。除了游戲類,無論Facebook、Twitter還是國內(nèi)的微信、微博,都擁有龐大的客戶群,我們喜歡去分享、去評論。
那些宅男宅女,并非不喜歡社交,而是他們通過網(wǎng)絡、通過游戲能獲得比現(xiàn)實生活動中更豐富的社交體驗。所以孩子更喜歡假期充滿互動與團隊協(xié)作的拓展營,也不喜歡學校這種封閉式教育。
現(xiàn)在很多人在反思學校的教學模式是錯的。老師講學生聽這種單線式教學,而非多線式教學;學生彼此之間是敵對的關系而非協(xié)作:“別的同學學習好,名次就會排在我的前面”。因此芬蘭在嘗試一種翻轉(zhuǎn)式的教育,孩子不要分年齡也不分年級,大家學習程度不一樣,思考模式不一樣,在一起學習可以互相刺激不同的好奇心。我們教學和課程設計方面有太多需要在這個游戲化方面上借鑒和提升的。
心流(flow)
心理學家米哈里·齊克森米哈里提出一種心流理論,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感。
當我們做一件事情的時候,如果難度過高,我們會產(chǎn)生焦慮感;如果難度太低,我們會感覺無聊。過高或過低,都會讓我們想逃離。如果這件事難度適當,就讓我們百分百專注,進入一種心流狀態(tài),全身心投入、沉醉其中。
《王者榮耀》里面的英雄,每當你玩一次,后臺就會統(tǒng)計你的勝率,同時為你下一次的匹配做鋪墊。當你玩一個英雄次數(shù)足夠之后,你會發(fā)現(xiàn)這個英雄的勝率基本上在50%60%之間徘徊。也只有在這個勝率之間,你會繼續(xù)沉迷這個游戲和英雄。
相反的,去年網(wǎng)易出品的《決戰(zhàn)平安京》,剛開始做的時候,畫面、自由度等方面做得比《王者榮耀》好,但勝率匹配這一塊為了達到總體的合適勝率,使得單獨的每一場勝率很糟糕,要不然過高,讓人覺得跟機器人玩,太簡單沒意思;要不然覺得難度過高,自己簡直太糟糕。讓好多玩家難以進入心流狀態(tài)而棄玩。
我們在設計課程和教學當中,要及時去根據(jù)不同的孩子和課程內(nèi)容,及時調(diào)整難度,找到那個心流狀態(tài)的平衡點。比如:如果難度太低,可以增加障礙;如果難度過高,可以將任務分解等。
游戲化設計還有很多有效的方法,人類的行為也會受到其他內(nèi)心驅(qū)動力左右,本次因為篇幅所限只能介紹到這里,有想了解更多相關方面的,可以給我留言。也希望我們能將游戲化驅(qū)動力和技術(shù)運用在平常的課程設計、教學活動、甚至工作當中,不斷學習和成長。
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